• 처음으로
  • 로그인
  • 문의하기
  • eBook
  • 신간 이북
  • 콘텐츠보관함
  • FAQ
  • 도움말
  • 전자책 단말기 등록하기
  • 독자서평
  • FAQ
  • Q&A
  • 도움말
  • 도서관
E-book이용 단말기 도우미
전자책 단말기 등록하기
홈 > book > 문화/예술
[문화/예술] 4차산업혁명 시대, 만화와 기술의 융합
양지훈 | 커뮤니케이션북스 | 2019-11-27 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2020-08-25)



제작형태 : epub
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:5
지원기기 :
듣기기능(TTS)지원(모바일에서만 이용 가능)
책이 열리지 않으세요? 리더 수동설치
  • 4차 산업혁명 시대가 도래하고 기술이 혁신을 주도하고 있다. 신기술은 다양한 영역과 융합해 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 만화 역시 지속적으로 혁신 기술과 결합을 시도해 새로운 방식의 콘텐츠와 서비스를 창출하며 진화 중이다. 만화와 4차 산업 혁신 기술의 융합 가능성을 예측하고 ‘어떤 기술’들이 만화 산업에 ‘얼마나 영향을 미칠 수 있을지’에 대한 물음에 답을 제시한다. 향후 만화를 둘러싼 미래 변화에 발 빠르게 대응하고 새로운 가치를 창출하는 도전적 시도의 초석이 되기를 기대한다.

  • 양지훈 한국방송통신전파진흥원 선임연구원이다. 홍익대학교에서 경영학과 광고홍보학을 전공했다. 동 대학교 문화예술경영학 석사학위를 취득했으며, 연세대학교에서 ICT · 미디어 ? 엔터테인먼트 정책 박사과정을 수료했다. 한국창조산업연구소에서 연구PM(Project Manager) 등을 거쳤다. 콘텐츠 산업, 미디어 정책, ICT 융복합이 주된 연구 분야다. 『만화 OSMU 표준계약서 제정을 위한 연구』(문화체육관광부, 2017), 『만화 유통환경 개선방안 연구?웹툰을 중심으로』(한국콘텐츠진흥원, 2016), 『콘텐츠 제공서비스 품질 제고 지원 정책 연구』(한국데이터산업진흥원, 2016) 등 40여 개의 정부 정책연구 프로젝트에 연구PM 등으로 참여했다. 주요 논문으로는 “Social VR Possible to Be New Journalism?: The Effects of Other’s Opinion on News Attitude and Perceived Public Opinion in VR”(2019), “Repeat Consumption of Mobile Contents: Analysis For Factors Affecting Repeat Clip Video”(2018), “The Effects of Academy-industry Collaboration on Culture Technology R&D Performance”(2017), “웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구”(2016) 등이 있다.

  • 01 융합의 개념과 기술 융합의 의미 02 인공지능 기술과 만화 03 가상현실 기술과 만화 04 증강현실 기술과 만화 05 빅데이터 기술과 만화 06 클라우드 기술과 만화 07 3D 프린팅 기술과 만화 08 5G와 만화 09 양자컴퓨팅 기술과 만화 10 블록체인 기술과 만화